Postingan

MENGENAL SISTEM BILANGAN KOMPUTER

  Mengenal Sistem Bilangan Komputer: Desimal, Biner, Oktal dan Heksa Desimal Komputer berasal dari kata bahasa Inggris, yaitu  to compute  yang berarti menghitung. Segala operasi yang ada di dalam komputer merupakan bentuk operasi matematis yang melibatkan  bilangan komputer . Secara umum, sistem bilangan adalah sebuah kumpulan dari simbol yang menjelaskan ulang sebuah bilangan. Sistem bilangan komputer digunakan untuk berkomunikasi dan berbagi daya dengan komputer lain. Bilangan komputer ada empat jenis, yaitu  bilangan biner ,  bilangan oktal ,  bilangan desimal , dan  bilangan heksadesimal . Yuk, kita bahas bersama satu persatu. a. Bilangan Biner Bilangan biner atau binary digit (bit) adalah suatu sistem penulisan angka dengan menggunakan dua lambang adalah 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada masa zaman ke-17. Sistem bilangan ini merupakan landasan dari semua sistem bilangan berbasis digital. Prinsip dari sistem bilangan biner adalah:

KONSERVASI SINTEM BILANGAN KOMPUTER

Gambar
  Konversi Sistem Bilangan Komputer: Desimal, Biner, Oktal dan Heksa Desimal Bilangan biner atau binary digit (bit) adalah suatu sistem penulisan angka dengan menggunakan dua lambang adalah 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada masa zaman ke-17. Sistem bilangan ini merupakan landasan dari semua sistem bilangan berbasis digital. Oleh karena itu, maka sistem komputer akan mengkonversi/merubah ke empat sistem bilangan yang lain, yaitu oktal, desimal, dan heksa desimal, kedalam sistem biner. Bagaimana cara kerja komputer dalam melakukan konversi tersebut? Berikut penjelasannya. 1. Konversi Bilangan Desimal ke Biner Konversi bilangan desimal ke biner adalah dengan cara membagi bilangan desimal dengan 2 (basis bilangan biner) dan menyimpan sisa hasil bagi dari setiap pembagian sebagai bit-bit bilangan biner. Nilai konversinya adalah urutan sisa hasil bagi dari yang paling akhir. Contoh :                                     88( 10) = …  (2) ·     

Berlangsung Secara Hybrid, "Code The Ocean" Mengajak Anak Menjaga Laut Melalui Pemrograman

Berlangsung Secara Hybrid, "Code The Ocean" Mengajak Anak Menjaga Laut Melalui Pemrograman  Belajar pemrograman memiliki peran penting dalam menghadapi perubahan dan tantangan ini. Maka enggak mengherankan jika anak-anak sekarang dilengkapi dengan informasi dan pemahaman yang cukup tentang pemrograman. Berkaitan dengan hal ini,  Koding Next Indonesia  sebagai sekolah pemrograman terbesar di Asia Tenggara mengadakan Kompetisi Koding Anak Nasional yang kedua melalui program CSR. Acara tersebut berjudul " Code The Ocean ". Acara ini menantang siswa-siswa SD-SMP di Indonesia untuk mempelajari teknologi masa depan melalui lomba membuat permainan sederhana menggunakan coding, Kids. Selain itu, coding juga bisa mengasah keterampilan lunak, seperti pemecahan masalah dan berpikir logis untuk menghasilkan karya digital. Code The Ocean

PERMAINAN YANG DISEDIAKAN DI BLOCKLY GAMES, INFORMATIKA KELAS 8 SMP

  Permainan yang Disediakan di Blockly Games, Informatika Kelas 8 SMP Puzzle Maze Bird Turtle Movie Music Pond Tutor Pond

OPERATOR DAN EKSPRESI LOGIKA

Gambar
  Operator dan Ekspresi LOGIKA Fortran memiliki lima operator  LOGICAL  yang hanya dapat digunakan dengan ekspresi yang hasilnya adalah nilai logika (  yaitu  ,  .TRUE.  atau  .FALSE.  ). Semua operator  LOGICAL  memiliki prioritas lebih rendah daripada operator  aritmatika  dan  relasional  . Oleh karena itu, jika suatu ekspresi melibatkan operator aritmatika, relasional, dan logika, operator aritmatika dievaluasi terlebih dahulu, diikuti oleh operator relasional, diikuti oleh operator logika. Lima operator logika ini adalah .TIDAK.  :  tidak logis .DAN.  : logis  dan .ATAU.  : logis  atau .EQV. :  kesetaraan  logis .NEQV.  : logika  bukan kesetaraan Berikut ini adalah tabel operator-operator tersebut, termasuk prioritas dan asosiatifnya. Jenis Operator Asosiatif Hitung ** kanan ke kiri * / kiri ke kanan + - kiri ke kanan Relasional < <= > >= == /= tidak ada Logis .BUKAN. kanan ke kiri .DAN. kiri ke kanan .ATAU. kiri ke kanan .EQV. .NEQV. kiri ke kanan Tabel Kebenaran Eval

MENU MENU PADA PEMPROGRAMAN SCRATCH DAN FUNGSINYA

 Menu-Menu pada Pemrograman Scratch dan Fungsinya Computer Science Pada artikel sebelumnya telah dijelaskan pengenalan tentang program Scratch. Selanjutnya pada bagian ini akan dijelaskan bidang kerja dan berbagai macam fungsi serta kegunaan menu yang disediakan oleh Scratch. Ketika membuka program Scratch pertama kali kita akan melihat sebuah kucing sebagai contoh objek pada bidang kerja yang disebut Sprite, dan pada bagian sebelah kiri terdapat tombol yang memvisualisasikan pemrograman untuk aplikasi ini. Scratch menyediakan akses lebih dari 100 blok. Blok tersebut disusun ke dalam delapan ikon yang terletak pada menu blok. Delapan ikon dari Scratch Blocks tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. Motion. Icon untuk mengontrol penempatan sprite, arah, perputaran, dan perpindahan sprite Looks. Icon mengenai sprite, tampilan background, dan memberikan kemampuan untuk menampilkan teks atau tulisan Sound. Icon yang mengontrol playback, volume musik, dan file audio Pen. Icon yang dapat